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KGの技術者


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名前
KG
職種
プログラマー
業務経験
・PCキッティングとIT資産管理: 200台規模のノートPCキッティング、および型番の異なる50台のPCの管理・動作確認・復旧・廃棄を経験。IT資産管理も実施しました。
・システム設計ドキュメント作成: 詳細設計フェーズにおいて、画面設計書、インターフェース定義書、DB定義書、帳票設計書など、開発に必要な各種設計ドキュメントを作成しました。
・Webコンテンツ制作とグラフィック連携: デザイン会社のサイト制作で、画像選出・加工・制作を担当。Webサイトや漫画制作の企画書作成経験もあります。
・サーバー環境構築と自動化: Linux環境でのサーバー構築経験があります。また、自動化処理の実装経験もあります。
・データ処理とドキュメント管理: データ管理業務や各種会議書類のファイリング経験があり、データの一覧化や整理を効率的に行いました。
・データ運用と帳票設計: データ管理業務、特に仕様書やDB定義書、帳票設計書の作成経験が豊富です。データ運用における表作成や自動化にも対応可能です。
業務形態
業務委託
使用可能OS
・Windows10
使用可能言語
・C/C++
・C#
・javascript
・HTML
・VB.Net
使用可能ツール
・Excel
・Word
・PowerPoint
・Unity
・Photoshop CC
・Android Studio
・Visual Studio Code
・Visual Studio
・Illustrator
・Github
その他
・要件定義書
・仕様書
・画面遷移図
・テスト仕様書
稼働日数
・週5日
・即日
並行状況
あり
夜勤
可能
残業
可能
自己紹介
●C#を使用した開発の経験がございます。
マルチプレイ3DARゲームの開発を行いました。
開発環境はUnity、Visual Studioでプレイ環端末はAndroidです。
C#スクリプトでは下記の事を行いました。
UniTaskを使用して非同期・同期処理を行いました。
ARFoundationを使用してAR空間を作成しました。
Photonを使用してプレイヤーの通信を実装しました。
Rigidbodyでオブジェクトの物理演算を行いました。
Inputを使用してコントローラーを実装しました。画面をスワイプすることでプレイヤーの進行方向と速度を決定し、指を離すことでプレイヤーが進むようにコードを記述いたしました。
Colliderを使用してあたり判定の実装を行いました。
onTriggerEnterを使用しオブジェクト同士の当たり判定の設定をいたしました。また、プレイヤーがステージから落下したことを検知するようにしました。
SceneManagerを使用してシーン移行ができるようにいたしました。
ソースコードを書く時は、読みやすさや保守性を意識して、命名規則、コメント、インデントの統一、関数の適切な分割などに配慮しています。
●UnityとC#の実務経験がございます。
Unityは9・10・11のプロジェクトで経験がございます。
これらのプロジェクトでは、以下の内容を行いました。
・UI開発・シナリオ管理
uGUIのCanvas、Button、Imageを使い、プレイヤー操作の制御や動的なステータス表示、アイテム一覧のUI更新を構築
テキストの逐次表示、選択肢分岐、AudioClip再生の連携を実装し、CoroutineやUniTaskで非同期制御を実現
・データ管理
ScriptableObject、JSON、PlayerPrefsを活用してゲーム内データを外部化し、セーブデータ管理を実装
・サウンド制御
AudioSourceとAudioMixerを用いて、SE・ボイス・BGMのカテゴリ別音量調整や多重再生を実現
・3Dゲーム開発(キャラクター制御・物理処理)
CharacterControllerやRigidbodyで移動・ジャンプ・当たり判定のアクション制御を実装
OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExitを使った衝突イベント処理
Physics.Raycastによるクリック位置や射撃方向の当たり判定を実装
・操作入力・カメラ制御
InputSystemでキーボードやゲームパッド操作を対応
Cinemachineを活用し、TPS視点・固定視点・追従カメラなど多様なカメラ制御を実装
マウスドラッグやスティック入力に応じた360度回転カメラ制御も担当
AR Foundationを活用したARカメラの実装
・アニメーション制御
Animator Controllerによるステート遷移やブレンドツリー設計
Animation Eventで攻撃判定やSE再生のタイミング制御
・3Dモデル・アセット管理
FBX形式の3Dモデル取り込み、Prefab化、マテリアル設定、コライダー調整
・AI・経路探索
NavMeshを使ったAIキャラクターの経路探索および自動移動を実装
・非同期処理・設計
AsyncやUniTaskでロード時間や通信処理の非同期化を実現
Zenjectによる依存性注入で拡張性・保守性の高い設計を実施
●C/C++言語の経験
findMax()関数を使用して配列の最大値を求める処理を実装しました。
また、C++のstd::vectorやstd::mapなどのSTLも活用し、動的なデータ処理を行った経験があります。
●コードを読んで処理を理解
例えば、processSensorData()という関数でセンサーデータをループ処理し、
閾値を超えた場合にアラートを出力するロジックを読み取り、
閾値の設定やメッセージ出力条件を把握した上で、改修案を提案した経験があります。
●C/C++言語を使用した組込みソフト開発経験
項番13のプロジェクトで、C++でのアプリケーション開発の経験があります。
列挙型(enum)を定義。
また、if文やswitch文による条件分岐処理。
int型やstring型などの変数の操作を行いました。
また、mallocやfreeを用いたヒープ領域のメモリ管理や、ポインタの参照・解放といったメモリ操作も経験しております。
Windows環境で、vectorやmapなど標準ライブラリを活用したデータ処理や、スレッド制御、例外処理などを扱ってきました。
C++自体の構文や設計は経験がございますので、ハードウェア制御や組込み向けの開発も積極的に取り組んでいきたいと思っています。
●「テスト設計~結合・システムテスト」でのWEB系(画面、API)開発経験
C#やVB.NET、ASP.NETを使ったWebアプリケーションの開発に携わり、画面UIの動作確認や入力バリデーションのテスト設計、さらにRESTful APIの仕様に基づく結合テスト、システムテストを担当してきました。
APIの正常系・異常系のリクエスト・レスポンス検証を行った経験がございます。
また、SQLを使ってデータベースの整合性チェックを実施し、画面表示とバックエンドの連携を総合的に検証してきました。
●コーディングルールに即したコードの記述
MISRA-Cに準拠し、変数名やインデント、コメントルールを遵守したコードを記述しています。
具体的には、AddPositiveNumbers()関数を使用して、負の数を許容しない加算処理を設け、
入力値チェックの重要性を意識したコーディングを行いました。
●試験工程の経験
単体テストから結合テスト、システムテスト、受け入れテストまで一通り経験しています。
テスト項目書の作成や不具合報告の経験がございます。
テスト計画の立案から、テストケース作成、実行、不具合対応、進捗管理を行った経験がございます。
仕様を読み込んで、テストの範囲やスケジュール、必要なリソースを整理したうえで、テスト計画書を作成しました。
その後、正常系・異常系を含めたテストケースを設計し、実機でのテストを実施いたしました。
不具合が出た際は、再現手順を明確にして開発側にフィードバックし、修正後の確認テストも担当しました。
試験工程は経験がございます。
●単体テストの経験がございます。
ホワイトボックステスト、ブラックボックステストの経験がございます。
ホワイトボックステストでは制御フローテスト、データフローテストを行いました。
ブラックボックステストではアカウントリンクボタンを押したときに、Googleアカウントとゲームアカウントが正しくリンクするかの確認を行いました。
またVisual Studioのブレークポイントを使って
デバッグ作業を行いました。
条件式が正しく処理されているか、
設計書通りの値が入力されているか
ファイルを読み込む際にパスがあっているか
などのテストを行いました。
●単体テスト結果から不具合の1次解析
単体テストで失敗したdivide()関数に対し、
ゼロ除算が原因であるとログ出力やコアダンプから判明し、
安全な処理となるようにdivideSafe()関数へ改善しました。
このように、テスト結果からコードの問題箇所を特定し、一次対応を行うことが可能です。
●単体テスト(MCDC未達のテスト設計・実装)
例えば、isAllowed()という関数に対し、MCDC(修正条件網羅)を達成するために、
条件の独立性を確保するテストパターンを設計・実装しました。
GoogleTestを使用し、それぞれの条件が結果に与える影響を単独で検証するケースを作成しました。
●結合テスト 複数コンポーネント(例:敵AIとプレイヤー、ステージ遷移とUIなど)の連携動作を検証し、
シーン単位・モジュール単位で結合テストを行いました。
システムテストの経験は,全体としての動作確認(正常系・異常系)、リリース前の総合チェックを行い、バグの発見と修正も行いました。
●VBの経験がございます。
自動配信システムの開発を行いました。
企業名や電話番号、住所、メールアドレスを管理し、自動的にメールを送信するシステムです。
自動配信システムの開発において工夫した点が二つあります。
一つ目は自動配信する際に連続して大量のデータを送ってしまうと処理が重くなってしまうので
日付、時間を設定し決まった間隔でメールを配信する処理を行いました。
二つ目は最後に使用したオブジェクトをnothing にしメモリを開放することによって
処理が遅くなったり無駄なメモリを使用し続けるのを避けるようにしました。
SQLは、目的のデータを取得・調査する作業を行っていました。
例えば、特定企業や担当者のデータを抽出するために
SELECT*FROMで操作テーブルを指定し、
WHEREで抽出条件を指定しました。
INSERT・UPDATE・DELETEを使用して
曜日ごとの自動配信設定に関する顧客データの登録・更新・削除を行っていました。
●JavaScript
ユーザーの名前・メール・パスワード・パスワード再入力のフォームを作成する際に、
項目をArray()で管理し、
document.getElementById()で入力内容を抽出し、
IF文で内容が入力されているか、パスワードと再入力パスワードが一致しているかを判別し、エラー文を出力するように実装した経験がございます。
●WPF
C#でのUI構築・イベント駆動型プログラミングに慣れており、
WPFのXAMLベースの設計思想にもある程度親和性があります。

クリーンアーキテクチャの理解は、Unityで適用を試みた経験があります。
依存関係を意識した構成でゲームロジックと描画・UI処理を分離して設計しました。
●DDD開発の経験
ドメイン駆動設計(DDD)の考え方を導入し、
業務ルール(ロジック)とUIやインフラを分離する設計を行いました。
特に「アイテム使用」や「戦闘処理」などのユースケースを中心に、
エンティティ・値オブジェクト・サービスの明確な責務分担を行い、テスト性と保守性の高い設計を実現しました。
●Gitでのソースコード管理経験
ブランチ運用、マージ、プルリクレビュー、リリース管理などを行ってきました。
UML設計の知見・経験は、クラス図、シーケンス図、ステートチャート図を用いて、システム内のロジックやオブジェクトの関係性を図示し、設計・共有を行った経験があります。
ソースから設計書は、既存ソースコードを読み取り、クラス図、シーケンス図、処理フローなどの設計書を起こすことが可能です。
●帳票設計書
Excelにて、帳票レイアウト、出力形式(PDF/CSV)、集計ロジック、出力タイミングを記述いたしました。
●DB定義書
各テーブル・カラムの定義、制約条件、インデックス設計、ER図を確認いたしました。その際には、命名規則やデータ型の標準化ルールを設け、設計の一貫性を保ちました。
●IF定義書(インターフェース仕様書)
外部システムとのデータ連携方式(APIやバッチ連携等)、リクエスト・レスポンス項目、エラーコードをExcelで整理いたしました。
エラーコードについては、対応方針(再送要否など)も併せて明記しました。
●画面設計書
画面のレイアウト、各UI部品の仕様、入力チェック項目、エラーメッセージ一覧を記載いたしました。
その際、操作イメージを共有しやすいよう、設計書内に画面モック(図形ベース)を作成・挿入しました。
●生産性(ステップ数、画面数等)
プロジェクトの規模や技術スタックにもよりますが、1ヶ月で3000~4000ステップ程度の開発実績があります。
画面数では4~6画面/月が目安です。
●WEBシステムにおける調査・設計・テスト
Webシステム開発における上流から下流までの工程(要件定義、設計、実装、テスト、保守)は項番2・3・4・6・7・9・10のプロジェクトで経験しており、
特に調査・テスト設計、仕様把握および改修業務に実務経験があります。

【Webシステム開発経験の概要】
・フロントエンド(画面)開発:PHP、JavaScript、CSS
・バックエンド(処理)開発:PHP、Python、C#、ASP.NET
・データベース:MySQL

調査・設計・テストにおいては、各工程で品質と効率を意識した工夫を行ってきました。
調査フェーズでは、ユーザー報告に基づく不具合について、開発環境やステージング環境での再現性確認を徹底し、的外れな修正を防止しました。
設計フェーズでは、複雑な業務ロジックや処理フローをフローチャートやER図、画面遷移図で視覚化することで、関係者間の認識のずれを防ぐように努めました。
テストフェーズでは、仕様の網羅性を重視し、正常系・異常系・境界値まで含めたテスト設計を行うことで、抜け漏れのない検証を心がけました。
これによって、調査・設計・テストそれぞれの工程で品質と効率を両立し、手戻りの少ない開発・保守対応をしてまいりました。

また、ドキュメントベースでの仕様理解や、ログやソースコードを用いた不具合調査の経験もございます。
事例として数値オーバーフローによる障害の修正の経験がございます。
・事象:集計処理のために total を 0 に初期化しているはずなのに、処理結果に前回の値が加算されており、意図しない集計結果が出力された。
・原因:total がクラスメンバーとして保持されていたため、前回の処理結果が保持されていた。
・対応:total をメソッド内ローカル変数に移動し、毎回初期化されるように変更
・成果:同様のロジックを持つ他処理にも反映し、スコープ・ライフサイクル設計の重要性を学ぶことが出来た
●GitHubを使用してソフトウェアの構成管理
機能開発用に新しいブランチをgit checkout -bで作成し、
ローカルで編集・コミットした後、git pushを用いてGitHub上に反映させました。
さらに、GitHub上でPull Requestを作成し、コードレビューを依頼する流れも実践しております。

Gitコマンドを使用し、Pull Requestを出すまでの操作は、Gitコマンドを使用し、
Pull Requestを出すまでの操作
git addおよびgit commitでローカルの変更を確定し、
git push origin ブランチ名でリモートに反映させた後、
GitHub上でPull Requestを作成して、レビュープロセスに進む一連の流れに対応しています。
●GoogleTestを使用し、テストケース・Mockを作成
センサークラスのインターフェースを抽象化し、gMockのMOCK_METHOD()を使ってMockクラスを作成。
EXPECT_CALL()によってモックの動作を定義し、依存のあるクラスを単体でテストする仕組みを構築など
調査しました。
●Linuxコマンドラインで一般的な操作
例えば、chmodを使用してスクリプトファイルに実行権限を付与したり、
findコマンドを使ってソースコードを一括検索するなど、日常的な開発作業をコマンドラインで行っています。
また、psやkillを使ったプロセス管理も対応可能です。
●VS Codeの基礎知識
C++プロジェクトのデバッグ実行のため、
launch.jsonを使用してGDB設定を行いました。
また、tasks.jsonを使ってg++による自動ビルドフローを整備し、
効率的なローカル開発環境を構築しています。
●MySQLのチューニング経験 クエリ処理の高速化を図るため、SELECTやWHERE句を使用し、膨大なデータから検索範囲を指定することで必要なデータのみを効率よく抽出することを意識してまいりました。
また、インデックスの活用や条件式の見直しにより、パフォーマンスの最適化を実施しております。
●DAU
サーバー負荷を抑えるため、大量データの一括送信を避け、時間を分散した分割送信を行う工夫を実施しました。
具体的には、VBAを用いて、ループ処理による100件単位でのデータ送信や、Sleep関数を用いた待機時間の設定により、送信間隔を空ける制御を行いました。
さらに、Now関数を用いた時間帯の判定により、深夜帯などの負荷が低い時間に限定して送信処理を実施し、サーバーへの過負荷や処理落ちの回避に努めました。
これらの工夫により、MySQL側の負荷を抑えつつ、安定したデータ送信処理を実現してまいりました。
●Angular、Angular
独自に調査して、基本的な構造や仕組みは理解しています。
たとえば、@Componentでのコンポーネント定義や、ngModelでのバインディング、HttpClientを使ったAPI通信などです。
必要に応じてすぐにキャッチアップして、実務で対応していくことは可能です。
●Linuxサーバの構築や運用
項番5のプロジェクトで行ってきました。
Ubuntu上でApacheやMySQLの構築を行いました。
systemctlでのサービス管理、crontabでの定期処理の経験もございます。
また、vi, chmod, grep, find などのコマンドや、シェルスクリプトも扱えます。
組込みLinux特有のクロス開発やデバイス制御もキャッチアップしながら対応していきたいです。
●Git等の分散バージョン管理システムの利用経験
Gitを用いて、ブランチ作成からプルリクエストまでの一連の開発フローを実務で経験しています。
具体的には以下の経験がございます。
・チーム開発においてGitを日常的に使用し、GitHub DesktopやGit Bashを活用した運用経験があります。
・リバートやリベース、コンフリクト解消など複雑なバージョン管理作業も実務で対応してきました。
・ブランチ戦略はGit Flowを参考にし、安定したリリース管理と効率的な開発フローを意識しています。
・コードレビューやマージ作業の経験がございます。
以上のことからGitを使用した開発は可能です。
●インゲーム開発経験
UIからイベントトリガー、パラメータ変化、音声再生までの流れを一通り担当し、プレイヤーの操作に即応するインゲームロジックの設計・実装経験がございます。
●ネットワークプログラミングへの深い理解
Photonを用いたリアルタイムマルチプレイ実装経験がございます。
Room管理、プレイヤー間の同期処理、RPC通信、イベント送受信などのネットワーク制御を理解しています。
Transformの同期や補間・予測処理によるラグ対策、Custom Propertiesを使った状態共有なども実装経験がございます。
●DDDへの理解
DDDを意識し、業務ロジックとUI・インフラ層の責務を明確に分離した設計を意識しています。
また、Zenjectによる依存性注入で拡張性・保守性のある依存関係の整理の経験がございます。
●UniTask, UniRxの経験・理解
UniTaskとUniRxを併用し、非同期処理やイベント制御を実装した経験がございます。
UniTaskではasync/awaitによる処理の直列化や待機制御。
UniRxでは状態変化やUIイベントのリアクティブな反応をObservableで管理しました。
●グラフィックス/シェーダープログラミングへの深い理解
Shader Graphを用いたエフェクトの制作やマテリアル設定の知識がございます。
UnityとMayaの両方を活用した開発経験があり、グラフィックス表現の知見がございます。
Mayaでは、モデリング、UV展開、マテリアル設定、テクスチャ作成など一連の3Dアセット制作を経験し、それらをUnity上で最適に再現する手法を理解しています。
●エンジニアマネージャまたはテックリード経験
チーム内のコードレビュー経験がございます。要件整理やスケジュール調整、外部パートナーとの仕様折衝も担当しており、テックリード的な役割を兼任した経験があります。
●業務中に意識していること
能動的に動くことは常に意識しています。
業務で新しい技術に触れることも多いので、わからない点はまず自分で調べて、公式ドキュメントやネットの技術記事を参考にしながら解決を試みます。
それでも解決できないときは、必要に応じて先輩や他のチームの方に相談して、自分なりに答えを導き出すようにしています。
●補足
VBについては、Excel VBAやVBScriptを使用した業務経験があり、構文理解・修正・保守対応が可能です。
既存資産の調査や軽微な改修においても対応可能と認識しております。
●開発期間が重複している理由について
複数案件を同時進行していた期間がございます。
一部の業務では稼働調整が可能だったため、主業務の傍ら、並行して別案件の支援や保守対応を行っておりました。
具体的には、要件定義や運用フェーズにおいては比較的稼働が落ち着いていたため、その時間を活用して他案件の開発作業に従事しておりました。

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